Photo: ESL/IEM WC.

Store brands kigger med interesse på eSport og de kommercielle muligheder, der følger med. Med sin digitale forretning bygger danske RFRSH Entertainment bro mellem eSporten og den kommercielle verden og lader brands som Audi møde sin målgruppe nye steder.  

En kæmpe kultur, som har eksisteret under overfladen i mange år, er endelig blevet opdaget. Og med opdagelsen er det ved at gå op for verden, hvilke muligheder der ligger i den frembrusende eSports-branche. En stor gruppe mennesker ser, nyder eller arbejder således allerede med eSport. Når noget, som før var ukendt, pludselig går mainstream, skabes der et hav af muligheder – ikke mindst kommercielt.

”Der er noget kæmpe stort på vej her. Spørgsmålet er, hvordan vi skal håndtere det professionelt,” siger Jordi Roig, COO i RFRSH Entertainment.

Det er netop det problem, som RFRSH Entertainment er sat i vandet for at løse. Mange af branchens aktører er nemlig kommet indefra. Det betyder, at branchen er præget af eSports-mennesker, der af gode grunde mangler noget af det, som traditionelle mediefolk kan bringe.

Reach og engagement

RFRSH Entertainment kombinerer viden fra eSportens verden med viden fra den kommercielle verden. Teamet bag tæller blandt andre Jakob Lund Kristensen og Graham Pitt, der begge har mange års erfaring inden for eSport, mens de kommercielle kræfter blandt andet inkluderer Jordi Roig, Nikolaj Nyholm og Steen Laursen, der alle har en lang historie i den kommercielle verden. Desuden har målmand Kasper Hvidt valgt at tage springet fra håndbold til eSport, hvor han tiltræder som Sportsdirektør efter sommerferien.

Læs også: Danmark: En nation med en lang tradition for eSport

Resultatet er en medie-tilgang til eSport, som, ifølge RFRSH selv, har et uanet kommercielt potentiale.

”Hvor den traditionelle sportsverden mere er vant til at sælge bandereklamer og VIP-adgang, er alt, hvad vi sælger, digitalt baseret. Når vi sælger en aftale til Audi, sælger vi dem reach- og engagement, og vi er med i hele processen omkring skabelsen af denne reach. Vi taler derfor mere til marketingsbudgetterne end sponsorbudgetterne,” siger Jordi Roig.

Under den netop overståede ELEAGUE Major i Atlanta testede RFRSH et samarbejde med Audi og den seneste kampagne; untaggable. Her opnåede RFRSH over weekenden 4,5 millioner impressions på tværs af de twitterkonti, som organisationen kontrollerer, hvilket lover godt for fremtidige kommercielle udsigter.

Counter-Strike skal gå mainstream

Samtidig vil RFRSH Entertainment også udbrede eSport og forsøge at gøre den mainstream. Her satser organisationen benhårdt på den populære first-person-shooter Counter-Strike:Global Offensive. Derfor samarbejder RFRSH Entertainment med holdene Astralis, Heroic, Godsent og Norse, der alle er nordisk funderet og giver RFRSH værdifuld indsigt i professionel Counter-Strike.

Valget er faldet på Counter-Strike, fordi spillet, sammenlignet med andre populære spil-titler, vurderes at have et større mainstream potentiale.

”Jeg har arbejdet seks år i Brøndby IF, to år i AG København og fire år i Nordisk Film, og jeg har ikke set et underholdningsprodukt, der er så stærkt som Counter-Strike. Det er virkelig et intenst produkt, som i sin nuværende form er lidt usleben. Der er nemlig ikke rigtigt blevet gjort noget de seneste 8-10 år, når det kommer til at forbedre produktet over for et mainstream publikum, der ikke har nogen forudsætninger for at se det. Derfor kommer vi til at lægge stor vægt på at få skabt den her bro,” siger Jordi Roig.

Ifølge RFRSH behøver man nemlig ikke en særlig stor forhåndsviden omkring Counter-Strike for at få en stor følelsesmæssig oplevelse ud af det: runderne er korte og intensive, der er altid mulighed for comeback, og der er mange afgørende eller store øjeblikke. Der er simpelthen mange situationer, hvor publikum kan få oplevelsen af, at der sker noget vildt.

Formatet skal være mere mainstreamvenligt

Barrieren er derfor at forklare publikum, hvad der rent faktisk foregår. Det er her, Counter-Strike virkelig skiller sig ud fra andre populære spil-titler som Dota og League of Legends, der kræver mange timers engagement at forstå. Her har RFRSH et nyt turneringsformat i støbeskeen, som er målrettet et mainstream publikum.

”Vi har sat os for at lave et format, der er 100 procent fokuseret på audience – altså, hvordan man får den største tilskueroplevelse. Vi har selvfølgelig forhørt os i spiller-communitiet, da spillernes mening også er vigtig for os. Vi ønsker ikke at miste sjælen i Counter-Strike, men det er vigtigt, at vi orienterer os mere mod non-core, så det er en balance, vi prøver at mestre,” siger Jordi Roig.

Nyt grandprix-format skal lokke publikum ind

Det betyder blandt andet større fokus på taktiske forklaringer, så publikum får et bedre indtryk af, hvad der rent faktisk foregår. Et andet problem er turneringerne, som er for lange for et mainstream publikum.

”Vi kommer til at lave et format af en halvanden dags varighed. Første dag bliver i et lille forum med 400-500 mennesker. Derefter har vi en ren arenaproduktion, som afvikles i løbet af én dag med en afsluttende best-af-tre finale,” afslutter Jordi Roig.

Hele konceptet er tænkt som et grandprix-format, hvor hvert event har en vinder, men bindes sammen af et point-system, som gøres op i enden af sæsonen. Det fulde koncept kommer dog ikke til at blive rullet ud i år. I stedet arbejder RFRSH på en række enkeltstående events, der i løbet af året skal teste formatet.